# ルール策定:カスタマイズ可能なゲームメカニズムの新しい次元を探るゲームは本質的にルールの具現化です。多くのゲームは実際には一連のルールの集合に過ぎません。ゲームの進行中にルールを変更することは矛盾しているように見えますが、まさにこの矛盾が魅力的で可能性に満ちたゲームメカニクスを生み出します。この記事では、ルール設定という原始的なプレイスタイルを深く探求し、このパターン特有のデザイン原則に焦点を当て、Gnomikゲームを例に説明します。## デザインの意図Gnomikのインスピレーションは、1982年に哲学者によって創作されたゲームであるNomicから直接来ています。このゲームでは、プレイヤーは自分が設計したルールやルールの変更を提案し、投票で決定することができます。この哲学者は、Nomicを「自己修正逆説」の実験モデルに仕立て上げることを目指しています。つまり、ルールが自己修正を許可する際に発生する問題です。彼は主にこの逆説が憲法に与える影響に焦点を当てていますが、この思想実験は、従来のゲームデザイン原則に対するコンポーザブルな自治世界の挑戦にも同様に適用されます。自主世界はゲーム世界のオープンな相互運用を可能にし、特定のゲームが新しいルールのセットに接続できることを意味します。ルールの制定はゲームプレイとして非常に適しており、この可能性を試すことを奨励します。プレイヤーがゲームの魅力と新鮮さを維持するためのルール拡張方法を設計することを促します。オープンなルールセットを持つコンボ可能な世界は、予測不可能になり、プレイヤーを混乱させることがあります。ルール制定を世界のゲームループの核心部分とすることで、この状況を回避でき、ルールの変更がより秩序立っており、プレイヤーの利益に適したものになります。この原語を試すことは、実際には最小限の実行可能なゲーム世界を維持できる設計条件を探ること、またはゲームを続けるための十分な理由を提供することを意味します。## ゲームメカニズム実行可能なルール設定システムには、プレイヤーが新しいルールを試すためのシンプルな基本ゲームが必要であり、プレイヤーの興味を維持するために一定のルール追加のスピードも必要です。Gnomikのメカニズムは、これらの要素を考慮して開発されています。Gnomikは、単純なルールのマトリックスで構成された最小限の機能を持つゲーム世界から始まり、プレイヤーがその初期の限られたルールセット内でルールを修正および追加できることを許可し、またゲームの最初の設計とは完全に異なるゲームの進行を修正および追加することもサポートします。Gnomikの世界インスタンスはクリックゲームとして設計されており、ユーザーはボタンを押すことでリソースを取得し、その後これらのリソースを消費して他のリソースを取得できます。リソースの生産と消費のテンプレートには類似性があるため、これは統一された「アクションシステム」によって制御されています。ルールの変更や追加は、2つの特別なリソースを使用して実現されます:「小ルール火花」リソースは、プレイヤーがアクションシステムのテンプレート構造に基づいてリソース生産の内部メカニズムを変更することを可能にし、「大ルール火花」は、プレイヤーが世界に外部スマートコントラクトシステムを追加することを可能にします。## 契約構造アクションシステムは、関数名、リソースコスト、ターゲット、結果の数、リソースの種類、計算関数など、特定の形式に従ったローカルルールを適切に処理します。各リソースには静的リソース量と動的更新レートがあります。契約の呼び出しでそのリソースを参照するたびに、プレイヤーのリソースのレートは更新されます。たとえば、「収集」機能は費用なしでキノコリソースを生成できますが、「食べる」機能はキノコを消費してキノコの生産率を向上させる必要があります。ルール内でリソースを引用することで、それをゲームに追加できます。新しいルールを追加する際に引用された、以前に登録されていないリソースは、リソーステーブルに新しい参照が自動的に作成され、Gnomikはこの明確に定義されたリソース経済の中で新しい機能と新しいリソースタイプを動的に作成し処理できるようになります。## アプリケーションの展望Gnomikのシンプルな構造は、プレイヤーが異なるルール設定を持つ世界のインスタンスを作成することを奨励します。それは主に、プレイヤーの実験の触媒として機能し、ゲームから得られたルールセットは将来の設計原理の基盤となる可能性があります。Gnomikの反復は、初期のゲームの精神に呼応して、より複雑なガバナンスシミュレーターの基盤としても機能することができます。## 将来の拡張現在の技術ではブロックチェーンレベルで新しいシステムやフォームを追加することができますが、ミドルウェアやユーザーインターフェースレベルでのシームレスな統合を実現するためには、まだ努力が必要です。これは、ルール作成者が自分の視覚的およびインタラクティブなコンポーネントを追加されたルールと統合することを含む可能性があります。"小規則の火花"にフックを追加することは、Gnomikの物語構造を拡張し、その初期ルールセットを尊重する別の方法です。これにより、初期構造にルールを追加し、これらのルールを実行するための追加条件を設けることが可能になります。アクションシステムは、コストリソースの数を増やし、任意のリソース操作の計算に適応するためにコスト関数を開放するなど、より多くのアクション構成をサポートするためにさらに抽象化できます。
カスタマイズ可能なゲームメカニズムの探求:Gnomikのルール作成の新しい遊び方
ルール策定:カスタマイズ可能なゲームメカニズムの新しい次元を探る
ゲームは本質的にルールの具現化です。多くのゲームは実際には一連のルールの集合に過ぎません。ゲームの進行中にルールを変更することは矛盾しているように見えますが、まさにこの矛盾が魅力的で可能性に満ちたゲームメカニクスを生み出します。この記事では、ルール設定という原始的なプレイスタイルを深く探求し、このパターン特有のデザイン原則に焦点を当て、Gnomikゲームを例に説明します。
デザインの意図
Gnomikのインスピレーションは、1982年に哲学者によって創作されたゲームであるNomicから直接来ています。このゲームでは、プレイヤーは自分が設計したルールやルールの変更を提案し、投票で決定することができます。
この哲学者は、Nomicを「自己修正逆説」の実験モデルに仕立て上げることを目指しています。つまり、ルールが自己修正を許可する際に発生する問題です。彼は主にこの逆説が憲法に与える影響に焦点を当てていますが、この思想実験は、従来のゲームデザイン原則に対するコンポーザブルな自治世界の挑戦にも同様に適用されます。
自主世界はゲーム世界のオープンな相互運用を可能にし、特定のゲームが新しいルールのセットに接続できることを意味します。ルールの制定はゲームプレイとして非常に適しており、この可能性を試すことを奨励します。プレイヤーがゲームの魅力と新鮮さを維持するためのルール拡張方法を設計することを促します。オープンなルールセットを持つコンボ可能な世界は、予測不可能になり、プレイヤーを混乱させることがあります。ルール制定を世界のゲームループの核心部分とすることで、この状況を回避でき、ルールの変更がより秩序立っており、プレイヤーの利益に適したものになります。この原語を試すことは、実際には最小限の実行可能なゲーム世界を維持できる設計条件を探ること、またはゲームを続けるための十分な理由を提供することを意味します。
ゲームメカニズム
実行可能なルール設定システムには、プレイヤーが新しいルールを試すためのシンプルな基本ゲームが必要であり、プレイヤーの興味を維持するために一定のルール追加のスピードも必要です。Gnomikのメカニズムは、これらの要素を考慮して開発されています。
Gnomikは、単純なルールのマトリックスで構成された最小限の機能を持つゲーム世界から始まり、プレイヤーがその初期の限られたルールセット内でルールを修正および追加できることを許可し、またゲームの最初の設計とは完全に異なるゲームの進行を修正および追加することもサポートします。
Gnomikの世界インスタンスはクリックゲームとして設計されており、ユーザーはボタンを押すことでリソースを取得し、その後これらのリソースを消費して他のリソースを取得できます。リソースの生産と消費のテンプレートには類似性があるため、これは統一された「アクションシステム」によって制御されています。
ルールの変更や追加は、2つの特別なリソースを使用して実現されます:「小ルール火花」リソースは、プレイヤーがアクションシステムのテンプレート構造に基づいてリソース生産の内部メカニズムを変更することを可能にし、「大ルール火花」は、プレイヤーが世界に外部スマートコントラクトシステムを追加することを可能にします。
契約構造
アクションシステムは、関数名、リソースコスト、ターゲット、結果の数、リソースの種類、計算関数など、特定の形式に従ったローカルルールを適切に処理します。
各リソースには静的リソース量と動的更新レートがあります。契約の呼び出しでそのリソースを参照するたびに、プレイヤーのリソースのレートは更新されます。たとえば、「収集」機能は費用なしでキノコリソースを生成できますが、「食べる」機能はキノコを消費してキノコの生産率を向上させる必要があります。
ルール内でリソースを引用することで、それをゲームに追加できます。新しいルールを追加する際に引用された、以前に登録されていないリソースは、リソーステーブルに新しい参照が自動的に作成され、Gnomikはこの明確に定義されたリソース経済の中で新しい機能と新しいリソースタイプを動的に作成し処理できるようになります。
アプリケーションの展望
Gnomikのシンプルな構造は、プレイヤーが異なるルール設定を持つ世界のインスタンスを作成することを奨励します。それは主に、プレイヤーの実験の触媒として機能し、ゲームから得られたルールセットは将来の設計原理の基盤となる可能性があります。Gnomikの反復は、初期のゲームの精神に呼応して、より複雑なガバナンスシミュレーターの基盤としても機能することができます。
将来の拡張
現在の技術ではブロックチェーンレベルで新しいシステムやフォームを追加することができますが、ミドルウェアやユーザーインターフェースレベルでのシームレスな統合を実現するためには、まだ努力が必要です。これは、ルール作成者が自分の視覚的およびインタラクティブなコンポーネントを追加されたルールと統合することを含む可能性があります。
"小規則の火花"にフックを追加することは、Gnomikの物語構造を拡張し、その初期ルールセットを尊重する別の方法です。これにより、初期構造にルールを追加し、これらのルールを実行するための追加条件を設けることが可能になります。
アクションシステムは、コストリソースの数を増やし、任意のリソース操作の計算に適応するためにコスト関数を開放するなど、より多くのアクション構成をサポートするためにさらに抽象化できます。